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对于失去一腿的角色没有更好的去伸展,开始用更重的篇幅刻画罗曼的暗恋

过于平凡出现的打斗枪战,没有给予更好的剧情递增和喘息时间,半小时后显疲态。(个人)难以融入剧情,有血有肉,但没有灵魂,缺失感悟,同类型反而想到了变形剑刚
急速……等。镜头上在枪击时,过于明显为求混乱效果的乱晃动。对于失去一腿的角色没有更好的去伸展,另一位最后过于明显的为了死而弄死他。人物塑造不够鲜明立体,主角略被虚化(虽然他确实做着决定并行动着)人物没有成长或者精神上提升。纯粹为了事件而事件。

还有一个有意思的点,这个导演其实是完全不会拍幽默的戏的,前面星爵一个人待在飞船里的戏,有诸多地方明显是通过剪辑和情节安排要做喜剧效果。可是,在配乐、在影片整体节奏和气氛(孤独、冰冷)、人物的设定(并不足够幽默)的状态下,这种喜剧效果是丧失的。

       片子确实对得起清甜二字,演员们都很青春靓丽,其实本剧真的没犯中国偶像剧普遍的毛病,既不脑残又接地气,只是感觉过于小清新了,没有跌宕起伏的剧情所以受众群比较有限,其实,如果本片能够站在张灏的角度来拍,就会更好的串联,剧情也会好看许多。
       首先,张灏是引出这个故事的关键人物,是因为他与舒晴在圣托里尼的邂逅以及相恋才有了追到厦门后面的故事,如果我们画一个人物关系图,张灏,罗曼,李修齐,舒晴,汤伯文,丁玲,罗曼爸爸(不好意思忘记剧中名字)马俊才,文婷婷,以及汪民强宋青等等。。。有没有发现,无论在学校,pub这两个戏中重要场景,还是这些个主要次要人物中,只有张灏才是全部有交集,且有机会与其们产生剧情的,而本剧开始时恐怕导演也是这么设计的,但慢慢的就偏离了主线,开始用更重的篇幅刻画罗曼的暗恋,修齐的暗恋,以及灏,曼,修齐之间的三角恋,完全忽略张灏舒晴汤伯文这条可看性更强的线,以及张灏作为一个外国人初到中国产生的各种稀奇古怪有意思的有机会让剧情更加丰满的点也没有涉猎。张灏角色开发的不充分,有时更像是用来串场的,不得不说是一件很遗憾的事情。最后几集张灏的戏份明显一多,戏剧冲突有了,剧情也迎来了高潮。。。
        当然,也许导演是考虑到校园剧的背景不适合也不应该过于跌宕起伏,那么如果本剧真的有续集,剧里的人物们应该已经步入了社会,也许在故事创作上会有更大空间吧。希望会有续集。
       

《往日不再》的快速旅行就比较不错,虽然主要采用的也是节点制,但是与之不同的地方在于《往日不再》的节点不是传送节点,而是真正意义上的旅行节点,游戏中有感染区的存在,路线如果途径这些区域就无法快速旅行,加上旅行的长短会决定油耗,在距离过远时同样不能快速旅行,所以玩家们需要拟定路线和规划补给,如果真的很远那么就需要玩家在徒步旅行的途中寻找油箱,并且这期间会发生很多随机事件,使得整个旅程变得更加危险。

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这个故事因为设定太强,所以逻辑上有诸多不能严丝合缝的地方。不太清楚导演编剧出于什么考虑,以至于并不打算很完整地填补逻辑漏洞,而关注与主要剧情发展。为了剧情发展,强行设定了很多情节内容。

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其实主打是一个纯爱电影,和科幻没有一分钱的关系。可是有意思的是这个片子的爱情也很无聊。爱情故事的感人点在于经历考验、磨难而仍然坚守。太空旅客的爱情其实是穿越时间的,也是穿越生死的,可是在这两个完全可以打动人的层面上都没有实现效果。爱情的不动人在于这个设定过于空旷简单,以至于没有事件可以对两个人的纯爱带来升级和变化,除了隐藏的秘密;然而这个秘密天然的就能毫不困难地被观众接受,女主的反应也完全顺理成章,以至于没有任何期待。接下来需要让两个人经历生死考验,这个考验很有意思,它完全生硬地在影片中以先弱后强的方式打伏笔然后爆发。这个危机的解决也是毫无章法和节奏,事件需求,于是推进人物往前行走。危机如何让两个人的爱情在这个时候得到破解和升华,有些混乱。

游戏中大多数的剧情设计都不是围绕迪肯的困境展开但他始终在帮别人的忙,唯一对解决自身困境有所帮助的角色还不在同一阵营。而主角的基友酒鬼在大部分时间不仅没有帮忙反而表现的像个孩子,不是在添乱就是在添乱的路上,例如主角带基友执行一项高危任务并让其在原地等待不要乱跑,回来一看基友为了救狗在不远处大杀四方,编剧的本意是凸显基友爱狗的特点并营造一种基友消失的“紧张感”,但最后不仅让基友看起来像个孩子还让之前的紧张氛围看起来像一场闹剧,这仅仅是整体人设的两个缩影,游戏人设的问题概括起来就是有设定但是塑造很差,整体设计感太强,为了凸显某一个点而忽视了角色本身的行事逻辑。

整个看下来,电影一直忙于讲述,而忘掉了情绪表达和人物刻画,是一个明显剧情现行的故事。可是在如此空洞和单一的设定下,缺少人物刻画,还找了个这么不会演戏的男主,就会出问题。

-游戏后期非常乏力

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糟糕的剧情体验

本作的生态系统并不复杂但是较为完整,放在游戏里倒也显得非常合适,例如昼伏夜出的丧尸群,病狼和野狼狩猎方式的区别等等都非常契合游戏本身的世界观。所以《往日不再》的开放式世界单独拎出来打分的话,最低也会得到7分,因为可以明显地看到《往日不再》对之前开放式世界中问题的理解和思考,并提出了行之有效的解决方案,对于一些细节的把握也非常得当,至少在我们聊到剧情和任务之前,这款游戏还存在逻辑这个东西。

或许把任务,剧情,关卡以及人物从这款游戏中剔除评分会高上很多。

首先是快速旅行的问题,经常玩开放式世界的玩家一定会对快速旅行又爱又恨,爱是因为快速旅行提供的便捷服务真的不能少,恨则是因为快速旅行确实会抵消玩家因为旅行而获得的乐趣,比较典型的例子就是《上古卷轴V》,几乎每一个地标都可以快速旅行,虽然这很便捷,但是这也导致了玩家们过分依赖这个功能,最后冒险就变成了一次次读条以及读条后的“掘墓”,这个问题不仅困扰玩家,同样困扰游戏制作人。

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“铁憨憨和他的好基友”

“防剧透截图,下面写着对其他任务线的影响”

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在解决这个问题上不同厂家的方法各有不同,以《巫师3》为例他们采用的是节点制,在地图上布置一些节点供玩家快速旅行,这样做的好处是一方面提供了便捷服务一方面又让玩家必须徒步一段路程,这也就给玩家们探索世界留下了可能性,《巫师3》不是第一个提出这个做法也不是做得最好的,实际上很多老派的RPG早就这么做了,放到这里仅仅是举个例子。但是这个做法并不是最好的,因为这属于传送而不是旅行,没有特别强的旅行代入感。

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